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  • Eliasen Charles posted an update 3 years, 2 months ago

    * ‘게임’과 묶여버린 바다이야기

    수많은 유저들 시각은 이런 도박기기들이 같은 게임이라고 보기 어렵죠. 야마토 그러나 바다이야기는 명목상 ‘게임’이었습니다. 그것이 비극이 시작된 지점입니다. 게임 전문성 없이 순수하게 법을 다루거나 행정을 집행하는 시각에서는 스카이림과 바다이야기가 비슷한 존재로 묶여버린 셈입니다.

    상품권이 사태 증폭기였다면, 방아쇠는 게임 심의를 함께 담당하던 영상물등급위원회(영등위)가 당겼습니다. 바다이야기에 탑재된 메모리, 연타, 대박예고 시스템은 당시 법으로도 절대 용인되지 않는 기능이었습니다.

    제가 보기에 바다이야기의 터지는 방식은 단상과 복상으로 연계되어있습니다. 한 기계가 단상으로 주는 것과 여러 기계가 함께 연동으로 터지는 것.
    릴게임 두가지 방식의 복합으로 배정된 점수를 내어 줍니다. 여기서 중요한 것은 단상타임에는 물건이 잘 나오지 않는다는 겁니다. 복상으로 연동 될때 고래라든가 구찌 있는 물건이 나옵니다. 만원의 행복을 노리신다면 복상타임을 노리세요. 복상 타임은 보통 두번이나 세번 정도 이어지고 끝납니다. 첫번째 복상 타임을 알아체는 센스가 있으셔야 합니다.

    그리고 복상 타임의 간격은 세시간 반 주기로 옵니다.

    바다이야기의 역사는 처음으로 모습을 드러낸 건 한국 아케이드 시장이 침체에 빠져 있던 2004년 말이었다.

    당시 아케이드 게임계의 제작자의 숫자도 매우 적었고, 국내적으로는 스타크래프트의 대흥행을 계기로 PC방을 비롯한 네트워크 인프라 주축인 온라인 게임 시장이 생겨났고, 리듬 게임 1차 열풍이 저물면서 아케이드 수요는 갈수록 줄어들었다. 여기에 국외적으로 일본에서는 아이돌 마스터, 삼국지대전을 필두로 네트워크 인프라를 이용한 패러다임 전환을 준비하고 있었다.

    게다가 일본의 아케이드 게임 시장이 대형 기체의 체감형 게임과 네트워크 위주로 가면서 더 이상 일본의 게임들을 수입하기가 어려워졌다. 대형 게임사(세가, 타이토) 및 전문 사업체(라운드원, 아도어즈, GEO, 타카라지마 등 )들이 체인점 형태로 운영하는 일본과 달리 한국 오락실에서는 대당 수천만 원에 이르는 대형 기체를 도입할 수가 없었던 것이다.